Selasa, 21 Februari 2012

Sejarah Perkembangan Grafika Komputer

Grafika Komputer
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Sejarah Grafika Komputer
Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.
Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu:
  • Fase Pertama, tahun 50an 
Merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal. Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input, selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.
  • Fase Kedua, dekade 60an
Merupakan zaman penelitian /riset grafika komputer interaktif. Saat ini grafika interaktif moderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
- 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
- 1963 : ditemukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert
 - 1968 : ditemukan Evans & Sutherland
- 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
- Pertengahan tahun 60an sejumlah proyek penelitian dan produk computer aided design / munufacturing (CAD / CAM) telah muncul.
  • Fase Ketiga pada dekade 70an 
Saat ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
- 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
- 1971 : ditemukan Gouraud Shading,
- 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer
- 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger: Keyframe animation and morphing
- 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
- 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
- 1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star
-  Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
  • Fase keempat, dekade 80an 
Pada masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru, penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan.
- 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
- 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
- 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
- 1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.

Pada tahun 90an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan, teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. Contohnya jika kita melukis sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah bentuk pejal. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin membentuk sebuah mobil. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dan lain-lain. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer
Grafika komputer digunakan dalam berbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan
hiburan, sebagi contoh:
  • Perpetaan/ Cartography.
  • Kesehatan / Kedokteran.
  • Computer Aided Design.
  • Sistem Multimedia.
  • Presentasi grafik untuk produksi slaids.
  • Sistem paint.
  • Presentasi data statistik.
  • Pendidikan.
  • Hiburan.
  • Graphical User Iterface

Tidak ada komentar:

Posting Komentar